REGLAMENTO

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  • 1. Modo de Inscripci�n

    La inscripci�n al juego (en adelante, el "Entretenimiento") se deber� realizar a trav�s de Internet en la siguiente direcci�n:�//www.elprofetd7.com�(en adelante ambos, en forma indistinta el "Sitio").


  • 2. Per�odo de Inscripci�n

    2.1 Los Participantes (conforme este t�rmino se define en las reglas del Entretenimiento que pueden consultarse en el Sitio, en adelante, las "Reglas") podr�n inscribir sus equipos en el Entretenimiento a partir del d�a 11 de agosto del 2013 y tendr�n tiempo para ello hasta el d�a de la disputa de la final del Campeonato de Invierno 2013 (en adelante "Campeonato") estableciendo en forma estimativa las 12.00 hs.�(GMT-3),�sujeto a cambios seg�n el d�a de disputa de la final. La Organizadora (conforme este t�rmino se define en Las Reglas) se reserva el derecho de extender o concluir de forma anticipada dicho per�odo.

    2.2 Los equipos considerados sin confirmaci�n, incompletos e ingresados por los Participantes fuera de los plazos establecidos ser�n rechazados y no ser�n considerados para efectos de la premiaci�n y resultados finales del Entretenimiento.

    2.3 La Organizadora no se responsabiliza de las posibles p�rdidas, retrasos o cualquier otra circunstancia imputable a servicios de conectividad web que puedan afectar a la correcta recepci�n de la registraci�n del equipo elegido por el Participante.

    2.4 La Organizadora se reserva el derecho de rechazar la aceptaci�n de nombres de equipos que a su juicio sean inapropiados o malsonantes. Estos nombres ser�n eliminados y el equipo aparecer� con el nombre del Participante, o bien el equipo ser� eliminado del Entretenimiento, a discreci�n de la Organizadora.

    2.5 En el caso de que el equipo seleccionado por el Participante no cumpla alguno de los requisitos de inscripci�n y/o participaci�n establecidos en las Reglas y el Reglamento, este equipo no ser� inscripto en el Entretenimiento sin ser necesaria la notificaci�n por parte de la Organizadora al Participante implicado.


  • 3. Armado del equipo

    3.1 El Participante deber� seleccionar un n�mero de 16 jugadores de un listado integrado por jugadores pertenecientes a equipos que participen de las distintas jornadas del Campeonato Nacional de Invierno 2013, el cual se encontrar� disponible en el Sitio. Luego deber� elegir un m�nimo de 11 jugadores: un portero, de tres a cinco defensores, de tres a cinco mediocampistas y de uno a tres delanteros. Y asignar uno de sus jugadores elegidos como capit�n.

    3.2 Al finalizar cada una de las Jornadas y hasta dos horas antes de iniciar la siguiente el Participante podr� realizar cambios en su plantel. Los per�odos para realizar cambios en los planteles ser�n decididos por la Organizadora y de acuerdo al Calendario oficial publicado por la UNAFUT.

    3.3 Los jugadores est�n clasificados en cuatro categor�as: portero, defensor, mediocampista y delantero.

    3.4 La estrategia podr� ser elegida por el Participante entre las siguientes:

    5-4-1 (cinco (5) defensores, cuatro (4) mediocampistas y un (1) delantero);

    5-3-2 (cinco (5) defensores, tres (3) mediocampistas y dos (2) delanteros)

    4-5-1 (cuatro (4) defensores, cinco (5) mediocampistas y un (1) delanteros)

    4-4-2 (cuatro (4) defensores, cuatro (4) mediocampistas y dos (2) delanteros);

    4-3-3 (cuatro (4) defensores, tres (3) mediocampistas y tres (3) delanteros);

    3-4-3 (tres (3) defensores, cuatro (4) mediocampistas y tres (3) delanteros);

    3-5-2 (tres (3) defensores, cinco (5) mediocampistas y dos (2) delanteros);

    3.5 Cada Participante �nicamente podr� incluir hasta dos jugadores (sean titulares o suplentes) de un mismo equipo que compita en el Campeonato de Invierno 2013.

    3.6 Cambios: durante cada "Jornada" y hasta dos horas antes de dar inicio una nueva jornada (conforme este t�rmino se define en las Reglas) el Participante tendr� la posibilidad de elegir los 11 jugadores titulares de su equipo (Los suplentes se mantendr�n en banca.) Los titulares ser�n los �nicos que sumar�n puntos seg�n sus respectivas actuaciones, a excepci�n de los jugadores que el Participante tenga en banca y pasen en forma aleatoria a ser activos en el juego real. En caso de que el usuario no ingrese al Sitio del Entretenimiento para elegir sus titulares, se respetar� el equipo seleccionado por el usuario para la Jornada anterior.


  • 4. Ligas de Amigos

    Todos los Participantes podr�n crear Ligas de Amigos (conforme este t�rmino se define en las Reglas). Para hacerlo, s�lo es necesario que el Participante creador de la Liga de Amigos ingrese el correo electr�nico de aquellos Participantes que desea incluir en la liga, en el hiperv�nculo correspondiente a esta aplicaci�n. Cada Participante puede invitar a la Liga de Amigos creada a tantos amigos como quiera y puede crear tantas Ligas de Amigos como desee. La participaci�n en las Ligas de Amigos no involucra premio alguno.


  • 5. Resultados

    5.1 El comienzo del Entretenimiento (conforme este t�rmino se define en las Reglas) coincidir� con la disputa del partido inaugural de la Jornada # 4 del Campeonato Nacional de Invierno a realizarse con el partido inicial de esta jornada.

    5.2 Los equipos elegidos por cada Participante sumar�n puntos seg�n la actuaci�n de sus jugadores. Los puntos de las acciones realizadas por los jugadores durante el Campeonato no variar�n durante las jornadas, semifinales y finales.

    5.3 A continuaci�n, se indican los puntos que corresponder�n a cada puesto de jugador en cada jornada del Campeonato de acuerdo con su actuaci�n en el partido correspondiente, seg�n se detalla a continuaci�n:

    Puntaje
    Activo
    Todos los puestos 3
    Goles a favor
    Arquero 10
    Defensor 8
    Mediocampista 6
    Delantero 4
    Autogol
    Todos los puestos -3
    Valla invicta
    Arquero 4
    Defensor 3
    Penal atajado o desviado
    Arquero 4
    Expulsiones
    Todos los puestos -4
    Amonestaciones
    Todos los puestos -2
    Capitán
    Todos los puestos Duplica puntaje
    Asistencias
    Todos los puestos 1

    Consideraciones especiales

    * Jugador activo:�se considerar� un jugador activo cuando �ste haya disputado un partido de manera parcial o completa.

    * Suplentes:�cuando un jugador titular resulte NO ACTIVO (Que no jug�), un jugador de la banca de la misma posici�n que si resulte ACTIVO, ocupara el lugar del titular NO ACTIVO de la misma posici�n, y sus puntos ser�n contabilizados. Cuando un titular NO ACTIVO, tenga 2 suplentes en la misma posici�n ACTIVOS, se contabilizar�n los puntos del suplente ACTIVO que m�s puntos haya sumado, en reemplazo del titular NO ACTIVO. Si el jugador titular NO ACTIVO resultar� ser el CAPIT�N, entonces el jugador en banca que resulte ACTIVO ingresar� y tomar� el rol de capit�n (duplicar� sus puntos positiva o negativamente seg�n su desempe�o). En caso de tener 2 titulares NO ACTIVOS en la misma posici�n, y 2 suplentes ACTIVOS en la misma posici�n que los 2 titulares NO ACTIVOS, solo se realizar� una sustituci�n. Como mencionamos antes, el suplente que ingresar� ser� el de mayor cantidad de puntos, y el titular NO ACTIVO que ser� reemplazado, ser� determinado de forma RAND�MICA, osea ALEATORIAMENTE por el SISTEMA. Si uno de esos 2 jugadores titulares NO ACTIVOS resultar� ser el capit�n, puede que sea o no reemplazado, raz�n por la cual el capit�n debe ser elegido con sumo cuidado para no poner en riesgo la posibilidad de sumar doble puntaje. El m�ximo de cambios autom�ticos es de 1 jugador por puesto. El detalle de los puntos obtenidos luego de haber finalizado la jornada se podr�n ver en el resumen de puntos que se ponen a disposici�n de cada participante. No se realizaran movimientos dentro de la cancha o alineaci�n original del participante.

    * "Auto Gol":�Se considerar�auto-gol�cuando un jugador activo realice un gol contra de su propia valla. Ser� la Organizadora la responsable de definir qu� goles son considerados "en contra".

    * Amonestaciones o expulsiones:�S� un jugador es amonestado o expulsado estando en banca durante su actuaci�n en el partido los puntos ser�n descontados, aun as� este no haya ingresado al campo de juego. No se computar� doble amonestaci�n a aquellos jugadores que hayan sido expulsados. Es decir que si durante un partido un jugador recibe doble amarilla, y por consiguiente luego la roja, se le computar� solamente la expulsi�n y la primera amarilla.

    * Tiempo que se tomara en cuenta para sumar o restar puntos:�solo se tomar� en cuenta para la suma o resta de puntos los primeros 90 minutos, enti�ndase primero y segundo tiempo. Los tiempos complementarios o penales para decidir un ganador en finales y semifinales no ser�n considerados.

    * "Penal Atajado":�Se considerar� "Penal Atajado" cuando la ejecuci�n del penal no resultara en gol, ya sea porque el disparo es atajado por el arquero, o qu�, tras impactar en alguno de los palos a causa del portero, no finalizara en gol. �nicamente se dar�n los puntos cuando el portero intervenga en la jugada.

    * "Valla Invicta":�Se considera "Valla Invicta" cuando un jugador defensa o portero activo y titular no haya recibido goles en contra durante su permanencia en la cancha. Quedan excluidos de recibir valla invicta los jugadores que entren de cambio en estas posiciones, o sea solo ganar�n valla invicta los jugadores que ingresen como titulares.

    *Capit�n:�los usuarios podr�n asignarle a uno de sus jugadores titulares la posici�n de capit�n, esta figura duplicar� los puntos sumados o restados que se le asignen al jugador durante su participaci�n.

    *Asistencia:�se considera una asistencia o pase a gol. Cuando un jugador hace un pase hac�a un compa�ero y este, toca y termina en gol. No contar� como asistencia los pases que sean desviados, tocados, impactados por otro jugador o poste en el momento de darse el trayecto de jugador a jugador.

    La Organizadora ser� responsable de determinar cada una de las acciones que asignen puntaje a los jugadores y a qu� jugador corresponde cada una de ellas. SOLO CONTARAN LOS PRIMEROS 90 MINUTOS PARA SUMAR O RESTAR PUNTOS. Si un partido de alguna de las jornadas comprendidas en el Entretenimiento se suspendiera antes de la finalizaci�n del primer tiempo, no ser� tenido en cuenta para el c�mputo de puntos de las jornadas y/o del Juego, por lo que las acciones de los jugadores participantes no sumar�n puntos en el Entretenimiento. Si un jugador es transferido de un club a otro durante el desarrollo del Entretenimiento, se tomar�n en cuenta sus acciones para la carga de resultados, independientemente del plantel en el que haya figurado durante el per�odo de inscripci�n.


  • 6. Definici�n de la Tabla de posiciones

    6.1 El Participante que haya obtenido los puntajes m�s altos ser� declarado ganador del Entretenimiento en primer puesto respectivamente.

    6.2 En caso de existir un empate en puntos entre los punteros de la tabla se llevar� a cabo un desempate, de acuerdo con los siguientes criterios ordenados por prioridad siendo el 1 el primer criterio a seguir y el 5 el �ltimo:
    1-Equipo con mayor cantidad de goles a favor.
    2-Equipo con menor cantidad de expulsados.
    3-Equipo con menor cantidad de amonestados.
    4-Equipo con mayor cantidad de puntos obtenidos por el concepto �Jugador activo�.
    5-Equipo inscripto en primer t�rmino.

    6.3 Los resultados finales estar�n disponibles en el Sitio seg�n se encuentra indicado en las Reglas.


  • 7. Condiciones y T�rminos de uso

    7.1 Por el hecho de participar, el Participante manifiesta su adhesi�n a los t�rminos de las Reglas y del presente Reglamento y presta su conformidad a la Organizadora para la difusi�n de su nombre e imagen en las promociones que lo mencionen como ganador o finalista.

    7.2 La Organizadora se reserva el derecho de modificar las Reglas y el Reglamento o proceder a su finalizaci�n en cualquier momento, conforme demande su organizaci�n sin alterar t�rminos esenciales y de acuerdo a lo establecido en las Reglas.

    7.3 Las decisiones relacionadas con el Entretenimiento ser�n tomadas por la Organizadora de modo final y definitivo.

    7.4 El presente Reglamento es complementario y accesorio de las Reglas. En caso de conflicto entre lo establecido en las Reglas y en el presente Reglamento prevalecer� lo establecido en las Reglas.


  • 8. Ligas VIP Mec�nica

    Los Participantes (conforme este t�rmino se define en las reglas del Entretenimiento que pueden consultarse en el Sitio, en adelante, las Reglas) podr�n inscribir a La Liga a partir de que sean publicadas y abierta en el sitio web y tendr�n tiempo hasta dos horas antes de dar por iniciada la jornada que se est� jugando y se especificar� en La Liga. Se determinar� como ganador el jugador que durante las jornadas el tiempo designado acumule la mayor cantidad de puntos. En caso de existir un empate se designar� el ganador conforme el reglamento en //www.elprofetd7.com/reglamento.php, vea punto 6.2
    En caso de existir ligas VIP con la misma temporalidad, un usuario no podr� ganar en diferentes ligas VIP, por lo tanto y s� as� existiere el participante que haya quedado de primer lugar recibir� el premio de mayor valor.

    8.1 Periodo de inscripci�n: El patrocinador es el organizador de la Liga cuyo plazo de suscripci�n ser� partir de del d�a en que sea activa y hasta la fecha o cierre de jornada que este disponga, hasta dos horas antes de dar por iniciada las fechas que est�n en juego.

    8.2 Premio y forma de adjudicaci�n: Se realizar� de la misma manera conforme est� estipulado en este reglamento.


  • 9. Final y Semifinales, Adendum especial:

    Para los partidos de semifinales y finales se adjuntar� un adendum que reglamentar� la forma de�jugar y se publicar� una semana antes de iniciar estos partidos.


  • 10. Logros obtenidos

    Los participantes del juego podr�n sumar o restar "medallas virtuales" o acumular "logros obtenidos". Los puntos obtenidos por esta din�mica no forman parte de los resultados en la sumatoria, estos puntos y medallas se obtendr�n por el desempe�o de los equipos formados por los participantes con el fin de incentivar y aumentar la competencia. A continuaci�n el detalle de los logros obtenidos:
    - conseguir 3 goles en una fecha
    - conseguir 5 goles en una fecha
    - conseguir 7 goles en una fecha
    - ganar una fecha en liga de amigos
    - ganar una fecha en el torneo general
    - conseguir 50 puntos en 1 fecha
    - conseguir 75 puntos en 1 fecha
    - conseguir 100 puntos en 1 fecha
    - ganarle a 1 famoso
    - ganarle a todos los famosos
    - vaya invicta de 1 defensor
    - vaya invicta de toda la defensa (en 1 misma fecha)
    - vaya invicta de toda la defensa y el arquera (en 1 misma fecha)
    - sin tarjetas, ni amarillas ni rojas (en 1 fecha)